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<책정리> IT 좀 아는 사람(1) 본문

자기계발/책 : 정리, 실천

<책정리> IT 좀 아는 사람(1)

나큐멘터리 2021. 6. 12. 17:20

○ 프롤로그

◆ IT 전문가들이 하는 말을 다 이해하자면 왠지 MBA 학위 정도는 있어야 할 것 같은 기분이다. 하지만 IT의 세계는 사실 특별한 경험이 없는 사람도 충분히 이해할 수 있다. 이 책은 IT와 비즈니스 전략에 대한 입문서다.

 

○ 1부 <IT 기초 지식> - 1장 : 소프트웨어 개발

◆ 크롤링은 항상 진행 중이다. 구글은 밤낮없이 새로운 웹페이지를 색인에 추가하고 혹시 기존의 웹페이지에 변동 사항이 있으면 그것 역시 색인에 반영한다. 구글의 색인이 얼마나 방대한가 하면 그 용량이 무려 1억 기가바이트를 넘을 정도다.

◆ 구글은 키워드 밀도 대신 페이지랭크(PageRank)라는 혁신적인 알고리즘을 사용한다. 페이지랭크에서 중요시되는 것은 들어오는 링크의 양이 아니라 질이다.

◆ 스포티파이는 확보한 데이터로 두 가지 방식을 이용해서 추천곡을 선정한다. 첫 번째는 두 개의 데이터세트를 비교해서 사용자가 좋아하는 노래와 연관성이 있는 새로운 노래를 찾는 것이다. 이것을 '협업 필터링(collaborative filtering)'이라고 하는데 아마존에서도 이런 식으로 사용자들의 구매 이력을 비교해서 상품을 추천한다. 넷플릭스의 작품 추천, 유튜브의 동영상 추천, 페이스북의 친구 추천도 모두 협업 필터링의 결과다.

◆ 협업 필터링은 사용자가 많아질수록 위력이 강해진다. 하지만 사용자가 늘어나는 만큼 알고리즘의 작동 속도가 느려지고 컴퓨터 자원이 많이 소모되는 단점도 있다.

◆ 스포티파이가 맞춤형 플레이리스트를 만들기 위해 사용하는 두 번째 방법은 '취향 프로필'을 작성하는 것이다. 스포티파이는 사용자가 듣고 좋아한 노래를 기준으로 좋아하는 장르와 세부장르를 판단해서 추천곡을 선정한다. 과거의 청취 패턴을 분석하는 선곡법이다.

◆ 사용자 입장에서는 스포티파이를 많이 쓸수록 알고리즘이 취향 정보를 많이 수집해서 추천의 정확도가 높아진다. 반대로 애플뮤직으로 갈아타면 축적된 정보가 없기 때문에 취향에 맞는 곡을 추천받는 맛을 못 느낀다. 이렇게 '전환 비용'이 높으면 전환이 잘 안 일어난다.

◆ 정리하자면 맞춤형 플레이리스트는 사용자에게 유익한 기능인 동시에 스포티파이의 스마트한 비즈니스 전략이다. 개인 추천 기능을 제공하는 앱이 점점 늘어나는 게 당연하다.

◆ 간략히 표현한 페이스북의 뉴스피드 알고리즘

   뉴스피드 노출도 = C x P x T x R

   C : 게시자(Creator) - 사용자가 게시자에게 얼마나 관심이 있는가?

   P : 게시물(Post) - 이 게시물에 대한 다른 사용자들의 반응이 얼마나 좋은가?

   T : 종류(Type) - 사용자가 선호하는 게시물의 종류(상태 업데이트, 사진, 링크 등)는 무엇인가?

   R : 최신성(Recency) - 게시물이 등록된 지 얼마나 되었는가?

◆ 알고리즘은 세상을 쥐락펴락하는 어떤 신비로운 힘이 아니다. 알고리즘은 컴퓨터에게 특정한 작업을 시키기 위해 만든 규칙의 집합체에 불과하다(그 규칙들이 복잡하긴 하다). 그리고 페이스북의 사례에서 볼 수 있듯이 때로는 기계와 인간의 협력이 요구된다.

◆ API의 세 가지 유형 : 첫 번째 유형은 '기능 API'다. 기능 API는 경로 계산, 문자메시지 전송, 문자 번역 같은 작업을 전문적인 앱에 맡길 수 있게 한다. 두 번째 유형은 '데이터 API'로, 다른 앱으로부터 스포츠 경기 점수, 최신 트윗, 오늘의 날씨 등 흥미로운 정보를 넘겨받을 수 있게 한다. 세 번째 유형은 '하드웨어 API'로, 기기의 고유한 기능을 이용할 수 있게 한다. 

◆ 이런 기법을 AB테스트(AB Testing)라고 한다. 데이터를 근거로 온라인 상품을 개선하는 강력한 수단이다. AB테스트라는 이름이 붙은 이유는 최소 두 가지 버전(AB)을 비교하기 때문이다. 어떤 카피가 소비자의 마음을 움직일지 모르겠다면? 종일 앉아서 토론만 할 게 아니라 AB테스트를 실시해야 한다!

◆ 업워디에 따르면 무난한 제목이 만드는 조회수가 1,000번이라면 최고의 제목은 조회수가 무려 1,000,000번이다.

◆ 기업에서 AB테스트를 할 때 실험자는 A 버전과 B 버전에서 특정한 수치가 어떻게 다른지 확인한 뒤 p값을 구한다. p값이란, 관찰된 격차가 우연의 일치일 확률을 말한다. 보통 p<0.05, 즉 격차가 우연히 발생했을 확률이 5% 미만이면 그 변화가 의미 있다, 즉 전문용어로 '통계적으로 유의미하다'라고 한다. 그 확률이 5% 이상이면 우연의 일치가 아니라고 단정할 수 없다.

 

○ 1부 <IT 기초 지식> - 2장 : 운영체제

◆ 구글은 왜 안드로이드를 오픈소스로 만들었을까? 첫째, 개발 편의성 때문이다. 이미 존재하는 리눅스의 오픈소스 커널을 이용하면 안드로이드 개발에 들어가는 수고를 아낄 수 있다. 둘째, 제조사가 차별화 전략의 일환으로 인터페이스를 개조할 수 있기 때문이다. 이것은 제조사가 다른 운영체제 대신 안드로이드를 선택하는 중요한 이유가 된다. 셋째, 더 많은 사람이 안드로이드와 구글 생태계로 유입되기 때문이다. 안드로이드가 오픈소스이기 때문에 휴대폰의 다양한 부분을 입맛대로 바꾸고 싶은 사람은 iOS가 아닌 안드로이드 개조판을 선택할 가능성이 크다.

◆ 구글이 안드로이드를 제조사에 무료로 제공하는 이유는? 정리하자면 그 자체로는 돈벌이가 안 되는 것 같아도 안드로이드 사용자가 늘고 앱 구매가 늘고 안드로이드를 이용한 검색이 늘면 돈을 쓸어담을 수 있기 때문이다.

◆ 새로운 수익 창출을 모색한 결과가 블로트웨어 장사였다. 기업이 블로트웨어로 돈을 버는 방법은 크게 두 가지다. 첫째, 앱 개발자로부터 돈을 받고 해당 앱을 선탑재한다. 둘째, 통신사와 제조사가 유명한 무료 앱의 짝퉁에 불과한 자사앱(대부분 유료)을 선탑재한다.

◆ 기본은 강력하다. 애플지도만 해도 아이폰의 기본 지도 앱이 된 뒤 2015년에 사용자 대부분이 선호하는 구글지도를 제치고 아이폰에서 가장 많이 사용되는 지도 앱으로 등극했다. 이게 바로 기본의 힘이다.

◆ 아이폰은 블로트웨어가 없다. 왜 없을까? 애플의 주수입원은 하드웨어 판매다. 애플의 수입 중 60% 이상이 아이폰 판매에서 나온다. 거기에 더해서 부드럽고 깔끔한 사용감을 자랑하는 애플 제품 특유의 감성이 애플의 강점이다. 그런 면에서 블로트웨어는 애플의 수익 전략과 맞지 않고 오히려 귀중한 사용자 경험을 파괴할 수 있다.

 

○ 1부 <IT 기초 지식> - 3장 : 앱경제

◆ 앱경제가 '일반'경제와 얼마나 다른지 엿볼 수 있는 사건이다. 만약에 피자헛이 무료 피자로 돈을 벌겠다고 하면 다들 미쳤다고 할 것이다. 그렇다면 앱 개발자들은 앱을 팔지도 않으면서 무슨 수로 돈을 버는 걸까? 그 비밀은 영리한 비즈니스 모델, 다른 말로 '수익화'전략에 있다. 그중에서도 가장 인기 있는 전략은 '부분유료화'다.

◆ 그 원리는 간단하다. 앱을 공짜로 뿌려서 수많은 사람이 다운받게 한 후 '프리미엄' 기능을 원하면 돈을 내게 하는 것이다. 부분유료화를 통한 수익 창출법은 크게 두 가지로 인앱결제와 유료구독이다.

◆ 게임과 앱 개발자들이 인앱결제를 선호하는 이유는 무엇보다도 추가 비용 없이 수익을 올릴 수 있기 때문이다. 일단 게임이나 앱을 만들어 놓으면 의상이나 필터 같은 가상의 상품을 판매하는 데는 따로 돈이 안 들어간다(전문용어로 한계비용이 0달러다).

◆ 앱 개발자들 사이에서 구독 서비스가 인기인 이유는 두 가지다. 첫째, 안정적인 수입원이 되기 때문이다. 둘째, 구독 서비스 가입자가 앱을 더 장기적으로 이용하는 경향이 있기 때문이다(아마도 사용자들이 단순히 앱을 구매한다는 개념보다는 앱과 장기적인 관계를 맺는다는 개념으로 접근하는 것 같다). 고객의 생애라는 장기적인 시각에서 보면 그런 사람이 회사에 더 많은 수입을 안겨준다. 전문용어로 '생애가치'가 더 높다. 그리고 디지털 사업에서는 생애가치 극대화가 곧 길이요 진리다.

◆ 어떤 앱이든 가장 열성적인 소수의 사용자는 선뜻 큰돈을 쓴다. 경제학자들이 80/20 법칙 혹은 파레토 법칙이라고 말하는 현상이다. 이 법칙에 따르면 고객 중 20%에게서 수입의 80%가 나오고 나머지 80%의 고객에게서 20%의 수입이 나온다. 따라서 앱 개발자 입장에서는 지갑을 잘 여는 20%(업계에서는 '고래'라고 칭하는데 아마도 보기는 드물지만 덩치가 크다는 의미인 것 같다)를 찾아서 최대한 현금을 뽑아내는 게 중요하다.

◆ 광고료를 청구하는 방식은 크게 두 가지가 있다. 첫째, 사용자가 광고를 볼 때마다 소액의 광고료를 청구하는 노출당 과금(Pay Per Impression, PPI)이다. 1,000을 뜻하는 '밀리'를 써서 밀리당 과금(Cost Per Mille, CPM)이라고도 부른다. 둘째, 사용자가 광고를 클릭할 때마다 광고료를 청구하는 클릭당 과금(Cost Per Click, CPC)이다. 종종 PPC(Pay Per Click)로 불리기도 한다.

◆ 구글과 페이스북은 광고로 돈을 번다. 그것도 떼돈을 번다. 그 비결은 '타깃화'라는 기술에 있다.

◆ 우리가 구글과 페이스북의 앱과 웹사이트에서 굉장히 많은 행동을 하기 때문에 두 회사는 우리가 좋아하는 것을 많이 알고 있다. 그래서 각 사람을 겨냥한 타깃광고를 내보내고 광고료를 쓸어 담는다. 그러니까 사용자에게 무료로 서비스를 제공할 수 있다.

◆ 실리콘밸리에는 이런 명언이 있다. "네 주머니에서 나가는 돈이 없다면 네가 곧 상품이다."

◆ 3장의 내용을 정리하자면, 사용자들이 굳이 돈을 내고 앱을 다운받을 의향이 없으므로 개발자들은 점점 더 교묘한 수익 창출법을 모색해야만 한다. 그리고 참 놀랍게도 어떻게든 기발한 방법을 찾아내고 있다. 앞으로는 또 어떤 수익화 전략이 대세가 될까? 혹시 아나, 이 책을 읽는 당신이 그 전략의 창시자가 될지!

 

○ 1부 <IT 기초 지식> - 4장 : 인터넷

◆ URL의 구조 : http,https(프로토콜) / www / google.com(도메인)

◆ IP 주소 : 도메인 이름에 매칭된 숫자로 이루어진 주소

◆ DNS(Domain Name Service) : 도메인이름을 IP주소로 전환하기 위한 서비스(방대한 주소록)

◆ TCP/IP

 - 인터넷상의 정보는 TCP(Transmission Control Protocol, 전송 제어 프로토콜)와 IP(Internet Protocol, 인터넷 프로토콜)를 통해 이 컴퓨터에서 저 컴퓨터로 전송된다. 보통 웹페이지는 한 번에 다 보내기엔 용량이 크기 때문에 TCP가 다수의 '패킷'으로 소분한 후 각 패킷에 라벨을 붙인다. 이제 정보는 IP를 통해 사용자에게 전달된다. IP는 각 패킷이 짧은 연결로들을 경유하게 되는데 이때 이 연결로에서 저 연결로로 건너가는 과정을 '홉'이라고 부른다. 패킷이 사용자에게 도달하면 TCP가 원래 순서대로 재결합하고 혹시 빠진 패킷이 있다면 웹사이트에 재전송을 요청한다.

◆ HTTP와 HTTPS는 TCP와 IP에게 지시를 내린다. 이름이 좀 어렵긴 해도 이 4개의 프로토콜은 우리가 온라인에서 하는 거의 모든 행위의 필수 요소다.

◆ 컴퓨터는 모든 정보를 1과 0의 조합으로 저장한다. 컴퓨터가 다른 컴퓨터로 정보를 전송하려면 이 1과 0의 조합이 케이블을 타고 이동해야 한다. 이때 컴퓨터는 그 조합을 짧은 빛 신호로 전환한다. 예를 들어 빛을 0.01초간 켜면 1이 되고 0.01초간 끄면 0이 되는 식으로 전환할 수 있을 것이다. 이 빛 신호가 광섬유 케이블을 통해 전송된다. 

◎ Comment

 - IT에 관한 관심이 부쩍 늘어난 요즘,

 - IT 분야의 전반적인 내용을 아우를 수 있으면서

 - 그렇게 전문적이지 않아 쉽게 읽을 수 있는 책을 찾고있었다.

 - 마침 서점에서 이 책이 눈에 띄어 훑어보니 나에게 맞는 책인 것 같았다.

 - 1부 IT 기초 지식 / 2부 IT 업계의 핫이슈 / 3부 IT 비즈니스의 미래 로 이루어져 있고

 - 1부를 읽으며 IT에 대한 전반적인 이해를 다질 수 있었다.

 - 2부, 3부는 더 흥미가 가는 부분인데,

 - 어서 읽어봐야겠다.

 

 

IT 좀 아는 사람 - 닐 메타 외 2인(윌북)